Madeleine Van Doren, directrice du Crédac (Centre de Recherche, d'Echange et de Diffusion pour l'Art Contemporain)
Florent Aziosmanoff, Directeur Editorial de l'association ART3000
RÉSUMÉ
Internet a permis l'apparition de nombreux phénomènes auxquels l'art n'a pas échappé. Ainsi, aujourd'hui l'art et les créations multimédias sont en plein développement et soulèvent de nombreuses questions souvent polémiques comme pour tout art nouveau : Comment évaluer la valeur et la qualité artistique d'une création multimédia ? Quelles nouvelles valeurs artistiques voit-on naître aujourd'hui ? Devons-nous remettre en cause tout notre système de réflexion ? Qui peuvent être les critiques de ces créations ? Comment présenter les oeuvres multimédias au public ? Quels sont les moyens financiers et techniques dont disposent les salles et les centres d'art pour faire face à ces nouveaux modes d'expression ? Quelle est la place du médiateur? Ce sont à ces questions que Madeleine Van Doren, Directrice du Centre de Recherche, d'Echange et de Diffusion pour l'Art Contemporain (Crédac), et Florent Aziosmanoff, Directeur Editorial de l'association ART3000, association professionnelle sur le thème art et nouveaux médias, notamment organisatrice de l'International Symposium of Electronic Art qui s'est tenu à Paris en décembre 2000 (ISEA2000), qu'ont répondu grâce à une réflexion tirée de leur expérience.
SUMMARY
The Internet enabled numerous phenomenon to appear. Art did not escape from this trend. As a consequence, creations made with numerical technologies are nowadays in a great creative excitement. They brought about numerous questions that are often polemical because of the newness aspect of these creations. How can we evaluate the artistic value and quality of a multimedia creation? What new artistic values are coming out nowadays? Then, must we change all our reflexion system? Who can be the critic of these new emerging creations? How can multimedia works of art be presented to public? What are the financial and technical tools that galleries and art centres can make use of to face these new expression means? What is the role of the mediator ? Madeleine Van Doren, the Director of the Redcca (Research, Exchange and Diffusion Center of Contemporary Art) and Florent Aziosmanoff, the publishing Director of ART3000, an association that deals with art and new medias and that organised the International Symposium of Electronic Art (ISEA2000) in December 2000 in Paris, answered theses questions according to their own experience.
I - LES NOUVEAUX MÉDIAS : PANORAMA D'UNE ÉMERGENCE.
Dans quelles circonstances les arts multimédias ont-ils émergés ?
Madeleine Van Doren : Après l'avènement la vidéo, il y a eu le développement d'oeuvres réalisées sur ordinateur, puis les premières oeuvres interactives. Bien qu'au début des années quatre-vingts il y avait une certaine peur de l'outil informatique, le Ministère de la Culture encourageait les artistes à se familiariser avec cet outil. Ceci se faisait notamment à travers des offres de bourse. De plus, grâces à des stages à l'ENSAD (Ecole Nationale Supérieur des Arts Décoratifs), des artistes ont trouvé une façon de révéler leur oeuvre sans la trahir, en étant en osmose avec leur démarche. On peut dire que l'Etat a, pour une part, contribué à impulsion de ces pratiques.
Florent Aziosmanoff : Au départ, nous pensions que l'informatique permettrait de faire mieux, plus vite et moins cher, des choses qui se faisaient déjà : de l'image, de la musique et du texte... En toile de fond, il y avait l'idée de faire des images de synthèse, de la micro-informatique musicale, etc. Mais finalement, cela n'avait rien de révolutionnaire en soi. Pour les arts plastiques par exemple, faire de l'image de synthèse, c'était toujours faire de l'image.
Quand peut-on véritablement parler d'art multimédia ?
Florent Aziosmanoff : Le moment de bascule dans l'évolution des arts numériques se produit dans les années quatre-vingt-dix avec l'émergence du "multimédia". Le fait de pouvoir avoir effectivement sur un même support tous ces " médias" qui fonctionnent ensemble, c'était une révolution technique qui nous a tellement éblouis en tant que telle, que c'est le nom que nous avons donné à la création sur support numérique, et qu'elle conserve encore. Dans le même temps l'évolution des techniques a permis d'obtenir des systèmes qui fonctionnaient en "temps réel" : dans le champ de la création artistique la réalité virtuelle et, plus largement répandu, dans le jeu vidéo. Avec le multimédia, ou plus précisément avec le support numérique et les systèmes temps réel, la grande nouveauté réside dans la capacité qu'à l'oeuvre de constituer sa proposition au moment même où le spectateur la consulte. Cela se fait évidement en fonction du projet de l'auteur, qui "paramètre" les prises d'initiatives de son oeuvre, qui détermine son comportement, mais en tenant compte de l'interaction avec le spectateur pour non pas simplement lui proposer de l'interactivité, mais d'entrer dans une "relation" avec l'oeuvre.
Y a-t-il des exemples témoignant de cette évolution ?
Florent Aziosmanoff : Trois installations peuvent témoigner de l'évolution des créations multimédias.
Le Salon des ombres, de Luc Courchesne : L'ordinateur, chef d'orchestre.
Cette installation peut être considérée comme un sommet dans les systèmes interactifs. Sa particularité est marquée par l'entrée d'un nouvel acteur dans les arts numériques : l'ordinateur chef d'orchestre. En effet, l'ordinateur sait insérer une intervention pertinente dans la conversation. Il prend l'initiative d'aller jusqu'au bout de l'histoire qui se raconte. Ce nouveau système nommé "système d'intégration séquentiel" peut envisager toutes les combinaisons possibles au moment où se constitue la réponse du spectateur Le système va constituer et choisir en temps réel les éléments à intégrer. Description : Le Salon des ombres de Luc Courchesne dont la version française a été présentée en 1996 au Musée d'Art Contemporain de Montréal, est un salon interactif qui met en scène quatre personnages virtuels Les spectateurs pénètrent à l'intérieur d'une pièce sombre dans laquelle flottent les images des quatre personnages. Ces derniers sont issus de quatre images vidéos projetées sur des miroirs sans tain. Au départ, les personnages discutent entre eux, sans se soucier de la présence des spectateurs, jusqu'à ce que l'un d'entre eux intervienne dans la conversation en posant une question à l'un de ces personnages. Pour cela, il utilise un écran tactile qui se trouve devant le personnage et qui affiche un choix de questions pré formulées. Un jeu de question/réponse s'engage par la sélection de phrase sur l'écran par le spectateur et la réponse orale du personnage. Une conversation amicale s'instaure, puis petit à petit le personnage dirige la conversation vers des questions existentielles. Enfin, les êtres virtuels dévoilent leurs doutes sur leur propre identité, plongent dans une crise existentielle et demandent au spectateur de les aider. Ayant pris conscience de la virtualité de leur existence, ils s'autodétruisent en éteignant l'installation. Cette installation fait encore appel à une "intégration séquentielle", c'est-à-dire au fait que sont présentés des éléments qui ont été préenregistrés, ici les séquences vidéo. Mais il y a dans cette installation un ordinateur qui est spécifiquement dédié au rôle de "chef d'orchestre", pilotant les quatre ordinateurs qui déclenchent les séquences vidéo des quatre personnages (il y a en tout plus de 1500 séquences vidéo). Cela permet d'atteindre un tel niveau de complexité dans le déroulement de l'histoire, qu'il est possible de dire que celle-ci dépend totalement des initiatives prises par cet ordinateur chef d'orchestre.
Alex, de Catherine Ikam et Jean-Baptiste Barrière (musique) : Rencontre avec un clone.
L'objet de cette installation, exposée pour la première fois en 1996 à l'IRCAM, repose sur l'établissement d'une rencontre avec un "clone numérique", doté d'une personnalité et d'un langage musical propre. Le spectateur se trouve en face d'un visage en image de synthèse projeté sur grand écran, résultat d'une modélisation et d'une animation en 3D à partir de la numérisation du volume et de la texture du visage d'une jeune femme nommée Alexandra. Une composition musicale de Jean-Baptiste Barrière constitue un environnement sonore qui se modifie en temps réel selon la position du spectateur dans l'espace devant l'écran. L'installation met donc scène la rencontre entre un être artificiel et un visiteur qui bouge librement dans l'espace. Le spectateur découvre d'abord un visage lointain, comme perdu dans ses rêveries. Lorsqu'il s'avance vers lui, le visage semble se réveiller et sourit comme pour attirer le visiteur vers lui. Ensuite, le visage change d'expression en temps réel en fonction du déplacement du visiteur, devenant tour à tour grave ou souriant, s'agrandissant (s'approchant) si on s'approche de lui etc. La musique réagit en parfait synchronisme et colle étroitement aux expressions du visage comme si c'était sa voix. Joyeuse quand il sourit, grave quand il fait la moue... Dans le cas de cette installation, nous avons un système qui actualise à chaque instant l'image du visage et le son de sa voix en fonction des réactions du spectateur, qui pilote donc en temps réel le comportement du personnage virtuel Ce système est encore assez "collé" aux actions du spectateur, y réagissant finalement d'une manière plutôt systématique. Le spectateur n'est toutefois plus dans un mécanisme de marionnette dans lequel son interactivité correspondrait à tirer des fils pour faire faire ceci ou cela au personnage, il est déjà dans un mécanisme de relation à ce personnage, qui semble établir de lui-même son comportement.
Teo planet, de Koichi Murakami : Le summum de l'autonomie.
Ce travail franchi un pas important en terme d'autonomie car le système n'a pas besoin du spectateur pour fonctionner. Il s'agit d'un "screen saver", commercialisé au Japon depuis septembre 1995, qui offre sous forme de divertissement la possibilité d'observer, à travers un écran d'ordinateur, la vie quotidienne d'un petit animal virtuel nommé Phin Phin, qui vit sur la planète Teo. Ce Teo planet est fourni avec un capteur de proximité infrarouge et un microphone détectant l'amplitude et le timbre des sons, notamment pour la voix. A travers son écran, l'utilisateur découvre une planète imaginaire où habite Phin Phin, un petit animal mi-dauphin, mi-oiseau, avec qui il peut interagir et dialoguer. L'environnement que découvre le spectateur est virtuel et autonome, il suit ces propres lois. Le temps y varie (soleil, pluie, orage...), quatre saisons se succèdent et il est peuplé d'une faune et d'une flore étranges. Ce monde interagit librement avec Phin Phin, qui y vit, mange et dort d'une manière autonome, c'est à dire sans l'intervention du spectateur. Il est modélisé en 3D et possède d'un réseau de "neurones" qui décident en temps réel de ces actions d'après une carte comportementale et un système sensoriel. Ses actions sont liées à ses émotions et à l'état de son environnement. Il répond à des besoins organiques (se nourrir, se reposer, se laver...). Quand un spectateur s'approche de la fenêtre alias l'écran de l'ordinateur, ce dernier en est informé par le capteur infrarouge ou par le micro. Phin Phin peut alors décider de venir voir ce visiteur, qui pourra communiquer avec lui par des sons ou par quelques touches du clavier servant à lui donner à manger. Par la suite, Phin Phin pourra reconnaître certains comportements, par exemple l'agressivité (lorsque l'on crie dans le micro), et modifier son comportement en fonction de son expérience, comme de ne plus apparaître lorsqu'il a une visite... Il y a donc dans ce système une part d'autonomie qui est beaucoup plus grande, et le spectateur et convié à établir une relation, avec un personnage qui conserve une grande latitude de réaction aux actions du spectateur.
Qu'en est-il aujourd'hui du développement et de la diffusion des oeuvres interactives ?
Madeleine Van Doren : Aujourd'hui en France, il y a peu de lieux pour voir les créations multimédias. Il n'y a pratiquement plus de festivals qui abordent ces questions. Or, dans les années quatre-vingts il y avait de nombreux festivals consacrés au multimédia. Le Festival des Arts électroniques de Rennes en est un exemple. Il permit la découverte de beaucoup d'artistes dont les Canadiens qui étaient des précurseurs en ce qui concerne les nouveaux médias et les systèmes interactifs. Il y avait aussi le festival Artifice organisé tous les deux ans par Jean-Louis Boissier, à Saint-Denis, dont le projet était de présenter les nouveaux systèmes. Jeffrey Shaw, l'un des grands inventeurs de l'interactivité a été découvert durant ce festival. Aujourd'hui on peut citer le festival Nouveau Cinéma - Nouveau Médias, qu'on a pu voir en 2000 à Montréal (Québec). Ainsi que le Symposium des arts électroniques (ISEA 2000). Mais il y a beaucoup moins d'événements et de lieux permanents, tels que Ars Electronica à Linz (Autriche).
II - CRITÈRES DE VALEUR ET MANQUE DE CORPUS CRITIQUE POUR DES PRATIQUES ÉMERGENTES.
Quelles questions doit-on se poser pour définir les réelles spécificité des nouvelles pratiques artistiques liées aux nouveaux médias ? Florent
Aziosmanoff : L'association ART3000 réunit depuis plus de 13 ans des artistes, qui ont intégré l'outil informatique à leur pratique artistique et qui réfléchissent aux nouveaux enjeux de la création et à l'évolution de cet outil. Leur réflexion se fonde sur deux principales questions : Y a-t-il une écriture spécifique à l'emploi de cet outil ? Qu'est ce qu'il leur permet de faire que ne leur permettraient pas les autres médiums ?
Qu'en est-il de cette forme d'expression artistique "révolutionnaire " que peut sous-entendre l'utilisation de nouvelles technologies ? Florent
Aziosmanoff : Aujourd'hui, nous guettons encore l'émergence de cette forme artistique liée aux nouveaux médias, qui se concrétisera comme une véritable nouvelle discipline artistique. Par exemple, le cinéma, c'est à dire la technique de l'image animée sur pellicule, a permis l'émergence quelques décennies plus tard de nouvelles disciplines qui lui étaient liées, et notamment le long métrage de fiction. A partir des systèmes interactifs, on pourrait par exemple imaginer qu'un jour le spectateur sera en relation avec des personnages et qu'il se créera réellement des histoires entre eux... C'est une hypothèse possible et probable, puisque ces propositions existent déjà sous forme de jeu vidéo. Même si, avec ces derniers, nous sommes bien loin des préoccupations d'ordre artistique...
Mais, la création multimédia ne sous-entend-elle pas nécessairement la création de formes artistiques totalement nouvelles ?
Madeleine Van Doren : Chaque nouveau moyen technique doit engager l'artiste à développer une oeuvre en adéquation parfaite avec l'outil. Il serait vain de 'singer' les techniques dites 'archaïques'. En effet, on a vu à plusieurs reprises des vidéos qui reproduisaient des techniques picturales et qui étaient de mauvaises peintures. L'utilisation de la vidéo contribuait à donner une image 'branché' à l'artiste parce qu'il était à la pointe de la technologie artistique. C'est ce qui se passe aujourd'hui avec le multimédia. Certains artistes qui utilisent des logiciels infographiques ne font en fait que de simples peintures sans rien innover. Il semble que toute évolution technologique amène à une utilisation ne prenant pas en compte tout le potentiel des nouveaux outils.
En conséquence, ces nouvelles formes créatives impliquent-elles automatiquement la formation d'un corpus critique ?
Madeleine Van Doren : L'artiste doit creuser son sujet et sa forme. Les outils permettent de déclencher de nouveaux moyens de réflexion. L'artiste doit chercher à développer un point de vue visuel, des formes nouvelles, mais aussi à entrer dans une réflexion dans laquelle l'accompagneront le critique et le médiateur. Cependant, la génération spontanée est une illusion. C'est avec le temps que s'élaboreront de nouveaux moyens d'expression, en tenant compte de ce qui s'est passé antérieurement, non pas pour le copier mais pour alimenter une démarche nouvelle.
Ne peut-on pas craindre qu'un corpus critique fermement établi limite la liberté créatrice des artistes et la liberté de choix et d'acquisition du public ?
Madeleine Van Doren : Le marché de l'art a-t-il déjà amputé les artistes de la nécessité de créer ? Certains se laissent piéger : ceux qui sont bien nourris par ce marché et qui parfois sont amenés à des dérapages faciles ou ceux qui, sentant que le vent tourne, s'engouffrent dans un style qui leur est impropre et ne produisent plus que des 'sous-produits' qui plaisent au public/acheteur afin de survivre. Cependant, on peut faire confiance à une grande majorité d'artistes, surtout ceux qui se posent la question de pourquoi créer plutôt que celle du comment créer. Quant au public, il agira de deux façons. Si c'est un spéculateur il ira droit vers les 'bons placements', l'autre ira vers ce qu'il apprécie.
Quels doivent être les savoirs du médiateur pour évaluer la valeur d'un travail artistique dans ces nouveaux domaines et faire ses propres choix de médiation ?
Madeleine Van Doren : De tout temps, le médiateur a dû faire face aux avancées intellectuelles et technologiques. Il a dû remettre en question sa formation et son jugement critique pour mieux accompagner les artistes et mieux partager avec le public. Car chaque artiste conduit le médiateur à se poser des questions y compris sur son propre mode comportemental. Chaque artiste est différent, a une pensée différente et la médiation n'est possible qu'après un bout de chemin fait avec lui.
Les risques de copie et de pillage sont-ils inévitables pour ces phénomènes émergents ? Comment le médiateur doit-il réagir ?
Madeleine Van Doren : Comme pour toute histoire en train de se faire, il y a des risques. L'histoire de la copie et du 'recyclage' dans les arts visuels existe depuis très longtemps. Il ne s'agit alors pas de se considérer comme 'médiateur-vérité' mais comme 'médiateur-aventurier'. Le principal est d'être sincère au moment où l'on partage avec le public.
III - DIFFÉRENTS ESPACES DE MÉDIATION ET DE DIFFUSION DES oeUVRES NUMÉRIQUES.
Comment, dans un Centre d'art, donner à voir des oeuvres prévues pour être consultées sur un ordinateur personnel ?
Madeleine Van Doren : Une oeuvre créée pour le Web doit être vue sur ordinateur. Cependant, le Centre d'Art est une des possibilités données au public néophyte pour découvrir ces nouvelles créations. Récemment, le Crédac a laissé une bonne place au créateur David Boeno, auteur d'un CD-ROM. En lui réservant une soirée pour la présentation de son travail. C'est grâce à un ordinateur relié à un vidéo-projecteur, dans l'obscurité que le public a pu appréhender son travail. Mais, tous avaient envie de participer et de 'cliquer'. L'idéal serait donc que plusieurs bornes interactives soient à la disposition du public et que ces personnes puissent visualiser les images sur ordinateur ou sur grand écran. Ce qui sous-entend plus de moyens techniques, du personnel pour être à disposition du public, donc des moyens financiers plus important.
Mais alors, peut-on vraiment affirmer que ces lieux d'exposition sont réellement adaptés à la présentation d'oeuvres multimédias ?
Florent Aziosmanoff : Il y a peu de lieux techniquement prêts à accueillir les créations multimédias et en particulier les installations interactives. Au-delà de la spécificité du médium, le lieu et la manière d'exposer les oeuvres multimédias soulèvent de nouvelles questions. A n'en prendre que l'une d'entre elle, on peut citer le fait que ces oeuvres proposant au spectateur une interaction, elles invitent à l'établissement d'une relation intime. Autrement dit, quelque chose de très personnel, de l'ordre du privé Dans un lieu public, cette relation se fait sous les yeux de tout le monde, ce qui conduit nécessairement à une consultation "socio-normée". On peut donc dire que, sur cet aspect, le lieu public de présentation d'une installation pervertit structurellement la relation à l'oeuvre. Par ailleurs, Teo planet montre la difficulté qu'ont les créateurs et les lieux d'exposition à envisager ce type de créations comme des oeuvres d'art. Koichi Murakami, ou plutôt Fujitsu qui l'édite, exploite Teo planet sous forme de logiciel (screen saver) et de jeu. Ce qui conduit notamment à éviter de penser ou critiquer ce travail sur le plan de la proposition existentielle, de celui des formes ou de l'idéologie, de sa charge poétique...
Madeleine Van Doren : Etre à trois sur un outil personnel tel que l'ordinateur n'est pas favorable dans un lieu public. Il faut donc mettre en place une scénographie en osmose avec les oeuvres comme ce qui avait été fait au Crédac en 1995 pour Jean-Louis Boissier. En ce qui concerne le Centre d'Art, le repenser pour qu'il devienne uniquement un espace multimédia n'est pas non plus la solution idéale. Il faut qu'il y ait de la place pour tous : pour les peintres, les sculpteurs, les vidéastes et aussi pour les artistes multimédias.
Quelles solutions peuvent être envisagées pour parer à ces problèmes d'exposition ?
Florent Aziosmanoff : Dans les débats que les artistes multimédias ont au sein d'ART3000 et, plus encore sur une scène les Symposiums ISEA organisés tous les ans, on sent une énorme attente et qu'une évolution est nécessaire au sein des institutions. Sans celle-ci, les artistes multimédias auront beau développer leur art, s'ils ne sont pas reconnus avec leurs spécificité et s'ils n'ont pas de lieu d'exposition, mais aussi de création, leur réflexion est vaine. Elle aboutira soit à la normalisation marchande de leur travail, soit à l'arrêt de cette forme d'art. On constate qu'il est difficile de présenter ce type d'oeuvres au public dans un espace collectif.
Mais l'oeuvre numérique présente-t-elle aussi des difficultés techniques de présentation sur son lieu privilégié d'exposition qui est l'espace virtuel ?
Florent Aziosmanoff : La médiation technique des oeuvres numériques présente de multiples problèmes. Les pièces interactives de Catherine Ikam et de Luc Courchesne ne seront probablement jamais vues par le public. Jusqu'à maintenant, elles ont été présentées moins d'une dizaine de fois chacune dans des lieux concrets d'exposition. C'est aussi une réalité pour ce qui se trouve aujourd'hui sur Internet. Dans le sens où l'essentiel de ce que l'on peut y voir ne survivra probablement pas plus de cinq ans pour une simple raison de mise à jour de fichiers. Non pas parce que ceci n'est pas possible techniquement, mais parce que les artistes ne mettront pas à jour les logiciels aux nouvelles versions. Néanmoins, aujourd'hui, qu'a-t-on conservé des lanternes magiques ? Enormément de choses ont disparues et est-ce vraiment un mal ? C'est certainement quelque chose de formidable sur le plan de l'histoire du travail et de la production intellectuelle, mais cela ne va peut-être pas plus loin.
Ne peut-on pas dire qu'Internet est à lui seul un bon moyen de médiation et de médiatisation, dans le sens où il a établi des relations plus directes entre l'artiste, son oeuvre et le public ?
Florent Aziosmanoff : Internet véhicule l'idée que l'artiste serait en contact avec le monde entier. En fait, il n'est en contact qu'avec les personnes à qui il a donné son adresse, et dans ceux-là, avec ceux qui veulent bien s'y rendre. Ce qui fait souvent fort peu à l'arrivée. Un vrai travail de médiation sera toujours nécessaire pour faire connaître tel ou tel artiste au-delà de ces propres relations. De plus, il faut distinguer entre les artistes que le flot du Web propose. En effet, si par exemple on décide de créer un annuaire de pages personnelles, celui-ci trouverait toute son utilité s'il n'en présentait que deux cents. Mais dans la mesure où il peut y en avoir deux cent mille, comment faire pour les trier ? C'est dans ce sens qu'un travail de médiation est nécessaire. Il est fondé sur un travail d'analyse permettant de distinguer sur les deux cent mille pages personnelles celles qui sont bien pour la famille et celles qui sont plus importantes et plus universelles.
Cependant, la diffusion d'une oeuvre sur Internet permet-elle à l'artiste de se faire connaître auprès des acquéreurs potentiels ?
Madeleine Van Doren : L'exemple de David Boeno semble aller dans ce sens. Cet artiste a mis sur Internet trente secondes qui révèlent un fragment du contenu de son CD-ROM dont l'exploitation peut durer plusieurs heures. Ces trente secondes de publication sur Internet sont une façon d'attiser la curiosité de l'internaute qui de cette manière peut vouloir se procurer la version complète du CD-ROM. C'est donc un moyen de promotion au même titre que la publicité. De plus, le Crédac mène aussi son action en ce sens. Fidèle à sa mission de découverte, d'aide et d'accompagnement de jeunes artistes, le Centre a collaboré, en 1998, avec l'association Tram-Art à la mise en ligne des oeuvres multimédias que l'on peut voir sur le site www.tram-art.com.
Pour qu'elles raisons la médiation dans des lieux plus collectifs semble-t-elle indispensable ?
Madeleine Van Doren : Curieusement, on remarque que les gens éprouvent le besoin de se sensibiliser de manière collective. Des formes artistiques plus 'anciennes' comme la peinture nécessitent toujours des médiations et des conférences. Les médiations sont donc d'autant plus nécessaires pour ces nouvelles techniques qui n'en sont qu'à leur balbutiement. Des lieux de démonstration sont essentiels pour répondre au désir de connaissance et de savoir du public. Un exemple est significatif. Le Crédac a organisé des rencontres avec des artistes. La conférence sur la peinture américaine actuelle (peu connue du grand public) à réuni cinquante personnes alors que les autres rencontres n'en avait attiré que quinze. Il semble que le public manque d'un discours philosophique concernant les nouveaux médias. Par ailleurs, l'explication collective de ce qu'est Internet et son fonctionnement peut susciter chez une personne l'envie d'aller plus loin, de se procurer un ordinateur, de s'approprier cet outil. Il s'agit du même schéma que lorsque, à une époque, on avait projeté des diapositives pour montrer des oeuvres. Ces projections avaient suscité chez le spectateur l'envie de voir ces oeuvres au musée.
En définitive, peut-on dire que les moyens de médiation par Internet et par les lieux de présentation plus collectifs sont complémentaires
Madeleine Van Doren : A l'occasion du Symposium International des Arts Electroniques ISEA 2000, une association nommée Synesthésie, qui réalisait des créations sur le Web, avait choisi comme thématique : " Pour un Centre d'Art virtuel ". Mais, pour expliciter leurs projets, il leur fallait bien passer par un Centre d'Art réel et non virtuel (avec des murs, un vidéo-projecteur, etc.). Dans cinquante ans, nous aurons peut-être trouvé des moyens pour que tout cela s'articule. Alors, nous n'aurons plus besoin d'une structure ancrée dans la réalité pour que les créations et les idées se livrent très largement.
IV - IDENTITÉ DE L'ARTISTE, DU SPECTATEUR ET DU MÉDIATEUR.
A - IDENTITÉ DE L'ARTISTE ET DU SPECTATEUR.
Peut-on considérer le spectateur d'une oeuvre interactive comme auteur ou coauteur de l'oeuvre ?
Madeleine Van Doren : A partir du moment où l'on est dans un espace qui propose aux spectateurs cette interactivité, deux attitudes se présentent : on y participe ou non. Les attitudes face aux oeuvres interactives sont très différentes d'un individu à l'autre. En effet, si une oeuvre nous sollicite personnellement, nous jouons et nous travaillons avec elle. Mais il est peu probable que nous devenions pour autant des artistes. Ce n'est pas l'objet de telles oeuvres.
Qu'est-ce qui distingue l'artiste du spectateur dans des oeuvres où se joue l'interaction et la transformation ?
Madeleine Van Doren : Lorsqu'un artiste crée de l'interactivité, il formule une demande qui s'adresse aux spectateurs. Il s'agit donc pour l'artiste d'une manière d'entrer en communication avec son public. Cette relation est complètement incluse dans le projet de l'artiste. C'est ce projet qui est l'origine et la source de l'oeuvre. Le spectateur reçoit l'oeuvre de la manière dont l'artiste l'a voulu. Il ne peut en aucun cas être auteur.
Florent Aziosmanoff : Par exemple, aujourd'hui, qui sont les DJ's ? Ce sont d'anciens spectateurs qui, à un certain moment, ont voulu 'jouer' avec les disques à la mode. Au départ, le projet du DJ était de divertir une assemblée. Mais peu à peu le projet s'est modifié. Il s'agit désormais de créer une oeuvre originale à partir d'oeuvres musicales préexistantes. En créant leur propre musique, les DJ's ont gommé les artistes originels pour émerger en tant qu'auteur. Le public n'a eu aucune initiative créatrice quant à la musique bien que le DJ se soit inspiré de ce qu'il appréciait. A mon sens, cela montre bien que c'est le projet artistique qui distingue l'auteur du spectateur.
B - IDENTITÉ DE L'ARTISTE ET DU MÉDIATEUR.
Alors qu'une partie du public est effrayée par les nouvelles technologies et se sent incompétent à interagir, le travail du médiateur ne consiste-t-il pas essentiellement à rendre l'oeuvre accessible ?
Madeleine Van Doren : En 1995, le Crédac avait mis en espace des oeuvres, de Jean-Louis Boissier à l'occasion de l'exposition Programmes Interactifs. Le public avait à sa disposition des ordinateurs qui avaient une capacité interactive A cette occasion deux types de comportements ont été mis en évidence. D'une part il y avait les personnes qui comprenaient rapidement (pour la plupart des enfants). D'autre part les réfractaires dont le discours peut se résumer à : ' De toute façon je ne comprendrai jamais ! '. Le rôle du médiateur est d'aider à la manipulation et à la compréhension afin d'offrir au public une meilleure jouissance de ces objets. Ainsi tous les publics seront en mesure d'apprécier leur visite. C'est d'ailleurs pour cette raison que le Crédac dispose d'un personnel chargé d'accompagner le public dans leur visite.
BIBLIOGRAPHIE
VERS UNE CULTURE DE L'INTERACTIVITÉ ? , ACTES DU COLLOQUE DU 19-20 MAI 1988 À LA CITÉ DES SCIENCES ET DE L'INDUSTRIE, 1989. ü ABRAHAM (A.) MOLES, ART ET ORDINATEUR, BLUSSON, 1990.
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FOREST (F.), POUR UN ART ACTUEL : L'ART À L'HEURE D'INTERNET, PARIS, L'HARMATTAN, 1998.
NOV'ART SPÉCIAL, LES ÉTATS GÉNÉRAUX DE L'ÉCRITURE INTERACTIVE, FÉVRIER 1997.
ART 3000, 3E ETATS GÉNÉRAUX DE L'ÉCRITURE INTERACTIVE, NOVEMBRE 1999.
Sites Internet :
Cet article a été rédigé à partir d'une conférence publique donnée le jeudi 22 février 2001, lors du cycle de conférences "Les jeudis de la Sorbonne" consacrée au thème "Arts et Multimédias".
Ce cycle de conférences est organisé par le second cycle de Conception et Mise en oeuvre de Projet Culturel de l'Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne.
Cette conférence consacrée aux "Arts Multimédia et multimédia" a été organisée et transcrite par Carole de la Reberdière, Elena Platero et Amanda Rolon.